約 5,581,239 件
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概要 Vwstax PMC-05Pro似のミキサー。日本国内は未発売(一部モデルが島村楽器のSONIC LINEブランドからOEMで販売されていた可能性あり) Scratch 1999年発売。初代モデル。 +スペック表・Scratch Features feature 2 Channel Stereo audio Mixer feature Inputs 2 Phono/line (switchable), Mic feature Adjustable Outputs Booth, Master feature Record Out feature Gain per channel feature 3-band EQ per channel feature Crossfader Curve control feature Balance control with fader per channel Specifications feature Frequency Response 20-20kHz feature Distortion (TDH) 0.02% feature Signal to Noise Ratio 80dB feature Dimensions (WxDxH) 420 x 380 x 130 mm feature Weight 4 kg ■価格 公式HP http //www.reloop.com Scratch Pro フェーダーがALPS製になりノブも金属製になった。 +スペック表・Scratch Pro Features feature 2 Channel Stereo audio Mixer feature Inputs 2 Phono/line (switchable), Mic feature Adjustable Outputs Booth, Master feature Record Out feature Gain per channel feature 3-band EQ per channel feature All ALPS long-life Faders feature Crossfader Curve control feature Balance control with fader per channel feature Metal knobs Specifications feature Frequency Response 20-20kHz feature Distortion (TDH) 0.02% feature Signal to Noise Ratio 80dB feature Dimensions (WxDxH) 420 x 380 x 130 mm feature Weight 4 kg Scratch Mk2 2代目モデル。一部ノブ配置が変更され縦フェーダーのリバース機能等が追加された。SONIC LINEブランドからOEM販売されていた機種はこのモデルと思われる。 +スペック表・Scratch Mk2 Optyczny crossfader 2 wejścia gramofonowe / liniowe 2 wejścia mikrofonowe Przełączniki pracy rewersyjnej crossfadera i faderów Regujacja charakterystyki crossfadera i faderów Potencjometry pracują w systemie VCA napięciowym Dwa regulowane wyjścia master Wyjście master symetryczne Regulacja czułości GAIN w każdym kanale Trójpozycyjna regulacja barwy tonu Regulowane wyjście słuchawkowe Zewnętrzny zasilacz Dane techniczne Pasmo przenoszenia 20 Hz - 20 kHz Odstęp sygnału od szumu -80 dB Zniekształcenia 0,01% Regulacja barwy H/M/B +10 / -40 dB Wymiary 254 x 355 x 87 mm Waga 4,8 kg
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デジカメ Watch
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1.index.htmlを準備する。 1−1.canvasを実装する。 !DOCTYPE html html head meta charset="utf-8" / title AnalogWatch /title /head body canvas width="300" height="300" id="canvas" This browser is not supported /canvas script /script /body /html 2.canvasに時計の盤面を描画する。 2−1.定義 var canvas = document.getElementById("canvas"), context = canvas.getContext( 2d ); var clockRadius = canvas.width / 2; 2−2.描画処理 watch(); function watch() { context.font = 30px Tahoma ; context.textAlign = center ; context.textBaseline = middle ; context.fillStyle = #555 ; context.translate(canvas.width / 2, canvas.height / 2); context.beginPath(); for (var i = 1; i = 12; i++) { var angle = (i - 3) * (Math.PI * 2) / 12, dx = clockRadius * 0.7 * Math.cos(angle), dy = clockRadius * 0.7 * Math.sin(angle); context.fillText(i, dx, dy); } } 2−3.実行結果 3.短針、長針、秒針を描画してみる 3−1.function watch()に追記 //短針 context.save(); context.rotate(0*Math.PI/180); context.beginPath(); context.moveTo(-15, -5); context.lineTo(-15, 5); context.lineTo(clockRadius * 0.5, 2); context.lineTo(clockRadius * 0.5, -2); context.fill(); context.restore(); //長針 context.save(); context.rotate(120*Math.PI/180); context.beginPath(); context.moveTo(-15, -4); context.lineTo(-15, 4); context.lineTo(clockRadius * 0.7, 1); context.lineTo(clockRadius * 0.7, -1); context.fill(); context.restore(); //秒針 context.save(); context.rotate(240*Math.PI/180); context.beginPath(); context.moveTo(-15, -2); context.lineTo(-15, 2); context.lineTo(clockRadius * 0.7, 0); context.fillStyle = #f00 ; context.fill(); context.restore(); 3−2.実行結果 4.1秒毎に現在の時間を表示させてみる 4−1.以下のとおり書き換える watch(); ↓ setInterval(watch, 1000); 4−2.function watch()の最初にクリア処理と時間取得処理を挿入する context.clearRect(0, 0, context.canvas.width, context.canvas.height); context.save(); var date = new Date(), hours = date.getHours(), minutes = date.getMinutes(), seconds = date.getSeconds(), hour = hours + minutes / 60, minute = minutes + seconds / 60; 4−3.短針、長針、秒針を取得した時間を示すように書き換える //短針 context.rotate(0*Math.PI/180); ↓ angle = 2 * (hours - 3) * Math.PI / 12; context.rotate(angle); //長針 context.rotate(120*Math.PI/180); ↓ angle = 2 * (minutes - 15) * Math.PI / 60; context.rotate(angle); //秒針 context.rotate(240*Math.PI/180); ↓ angle = 2 * (seconds - 15) * Math.PI / 60; context.rotate(angle); 4−4.実行結果 5.完成 !DOCTYPE html html head meta charset="utf-8" / title AnalogWatch /title /head body canvas width="300" height="300" id="canvas" This browser is not supported /canvas script var canvas = document.getElementById("canvas"), context = canvas.getContext( 2d ); var clockRadius = canvas.width / 2; setInterval(watch, 1000); function watch() { context.clearRect(0, 0, context.canvas.width, context.canvas.height); context.save(); var date = new Date(), hours = date.getHours(), minutes = date.getMinutes(), seconds = date.getSeconds(), hour = hours + minutes / 60, minute = minutes + seconds / 60; context.font = 30px Tahoma ; context.textAlign = center ; context.textBaseline = middle ; context.fillStyle = #555 ; context.translate(canvas.width / 2, canvas.height / 2); context.beginPath(); for (var i = 1; i = 12; i++) { var angle = (i - 3) * (Math.PI * 2) / 12, dx = clockRadius * 0.7 * Math.cos(angle), dy = clockRadius * 0.7 * Math.sin(angle); context.fillText(i, dx, dy); } //短針 context.save(); angle = 2 * (hours - 3) * Math.PI / 12; context.rotate(angle); context.beginPath(); context.moveTo(-15, -5); context.lineTo(-15, 5); context.lineTo(clockRadius * 0.5, 2); context.lineTo(clockRadius * 0.5, -2); context.fill(); context.restore(); //長針 context.save(); angle = 2 * (minutes - 15) * Math.PI / 60; context.rotate(angle); context.beginPath(); context.moveTo(-15, -4); context.lineTo(-15, 4); context.lineTo(clockRadius * 0.7, 1); context.lineTo(clockRadius * 0.7, -1); context.fill(); context.restore(); //秒針 context.save(); angle = 2 * (seconds - 15) * Math.PI / 60; context.rotate(angle); context.beginPath(); context.moveTo(-15, -2); context.lineTo(-15, 2); context.lineTo(clockRadius * 0.7, 0); context.fillStyle = #f00 ; context.fill(); context.restore(); context.restore(); } /script /body /html
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Watch Dogs 【うぉっち どっぐす】 ジャンル オープンワールド・ハッキングアクション 対応機種 プレイステーション4プレイステーション3Xbox 360WindowsXbox OneWii U 発売元 ユービーアイソフト 開発元 ユービーアイソフト モントリオール・スタジオ【WiiU】ユービーアイソフト ルーマニア 発売日 【PS4/PS3/360/Win】2014年6月26日【One】2014年9月4日【WiiU】2014年12月4日【PS4 完全版】2015年6月25日 定価(税別) パッケージ【PS4/One】8,400円【PS3/360/WiiU】7,400円【PS4 完全版】5,478円ダウンロード【PS4/One】7,500円【PS3/360/WiiU/Win】6,600円【PS4 完全版】4,730円 レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 判定 良作 ポイント ハッキングの要素を本格的に取り入れた野心作革新的ながらも活かしきれていない要素が多いまだまだ『GTA』シリーズ寄りであるゲーム性 概要 ストーリー ゲームシステム メインコンテンツ 登場勢力 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 続編・派生作品 電脳都市に埋もれた事件の真相を掘り起こせ! 概要 大手ゲーム会社ユービーアイソフトによって2014年に発売された、都市インフラへのハッキングを特徴とするオープンワールドアクションゲーム。 開発はトムクランシー作品や『ASSASSIN S CREED』『FARCRY 2』といったステルスアクション/オープンワールドのフランチャイズで高い評価を得ていたユービーアイソフト モントリオール・スタジオが担当(*1)(*2)。 開発自体は2009年から始まり、その後5年の開発期間を経て2014年に発売に漕ぎ着けた。ゲームエンジンは本作向けに開発された「Disrupt」を使用。 ユービーアイソフトのこれまでの初日最大売上高の記録を破り、当時最大の売り上げを誇る新規タイトルとなるなど大ヒット。最終的に1000万本以上を出荷した。 ストーリー 個人端末から街中の電力まで、全てのインフラを管理する統一OS「ctOS」が誕生した近未来のシカゴ。 情報規格の統一により人々の個人情報は掌握され、ctOSを管理する「ブルーム社」と権力者や裏社会を牛耳るギャングたちによって街の全てが支配されていた。 裏社会で仕事を請け負う傭兵(フィクサー)として活動していたエイデン・ピアースは、自身が引き受けた依頼の失敗が原因でドライブ中に襲撃され、それによる事故で姪を亡くしてしまう。 埋葬の後、残された妹ニッキーと甥のジャクソンを見守りつつも、エイデンは金目当てのフィクサーとしてではなく悪を排除する「ヴィジランテ(自警団)」となるべく、再び裏社会へ足を踏み入れる。 襲撃を行い姪を殺した犯人、そして襲撃を命じた人物への復讐を遂げるため、エイデンはフィクサー時代のビジネスパートナーや味方のハッカーの協力を得て街の支配者へ闘いを挑む。 ゲームシステム 操作方法 ハードごとに差異はあるが大まかな操作は一般的なTPSと同様。特に特殊な操作を覚える必要はない。 プロファイラーボタンを押すことでスマホを取り出し、ロックオン状態で長押しするとハッキング開始。一部を除き1秒以内に接続し、監視カメラなら視界の切り替え、各種インフラなら誤作動を引き起こせる。 監視カメラをハッキングした状態の視界内に存在するインフラ機能もまたハッキング可能となっており、これを利用して連続的なカメラ移動や超遠距離からのインフラのハッキングも可能。時間の制限は基本的に存在しない。 一般的にバレットタイムとも呼ばれるものに近い「フォーカス」能力が存在。フォーカスゲージを消費することで時間の流れを遅くすることができ、カーチェイスや銃撃戦といった要所で活躍する。 ゲーム進行 近未来のシカゴとその周辺地域を舞台に、ストーリーや各種サブミッションをこなしていくオープンワールドゲーム。根幹的な要素の多くは『ASSASSIN S CREED』シリーズをベースとしており、システム的な共通点は多い。 現実と同様にインフラが整備されており、犯罪行為を起こした場合は通報され警察に追跡される。これらのシステムは『Grand Theft Auto』シリーズに近い。 武器 サプレッサー付きの拳銃からサブマシンガン・ショットガン・アサルトライフル・グレネードランチャーまで複数の武器が存在。武器ホイールから各種武器を選択でき、所持数制限も無ければ通常プレイでロストすることもない。 弾薬は現地調達のほか、各地に存在する武器屋から一括補充。高威力な武器種はショップ以外での補充が難しいため、任務中の多用は禁物。 ハッキング 本作を本作たらしめる最大のポイント。本作の都市インフラは監視カメラから電気、ガスパイプ、車両、信号機、個人の端末まで「CtOS」によって一括管理されており、プレイヤーはボタンひとつでこれらに干渉することができる。 音を鳴らして誘導する、爆発に巻き込んで事故死させる、手榴弾や携帯などの装備品にアクセスするといったステルスプレイに応用ができるもの、昇降機で屋上へ上がる、パネルを起動して遮蔽物にするといったパルクール・収集の他銃撃戦を有利にできるもの、信号にハッキングさせて交通渋滞を起こす、跳ね橋を上げて追跡不能にする、ガスパイプを爆破して車両を破壊するといったカーチェイスを補助できるもの等々、非常に多くの使い道が存在する。 スキルツリー(後述)を開放することでさらに新たなハッキングスキルを解禁可能。 さらには音を鳴らすトラップアイテム「ルアー」で敵を誘導し、爆発オブジェクトを起爆させて纏めて片付けるなど、複数のガジェットを組み合わせた立ち回りも可能。 一部のハッキングは一回ごとに時間回復するバッテリーを消費する。効果的なものであればあるほど消費バッテリーのコストは高い。 スキルツリー 育成要素の1つ。レベルアップごとにポイントが1つ入り、ポイントを集めて解除することでプレイヤーを補助する特殊効果が解禁される。ツリーの根元は低コストだが、強化していくにつれ要求されるポイント数は上昇していく。 ポイントはストーリーミッションだけでなくサイドミッションをこなすことでも獲得できる。 強化項目は車両操作や耐久性を向上させる「ドライビング」と、干渉可能オブジェクトの増加やバッテリー増加といった「ハッキング」に加え、フォーカスや武器の性能向上等の「コンバット」の他、お助けアイテムをその場で作れる「クラフト」の4種類。 どれを解禁するかの選択は基本的に自由だが、一部スキルはサイドミッションのクリアが解禁条件となる。ストーリーミッションを進行させないとポイントが足りていても次のレベルが解禁できない場面もある。 メインコンテンツ ストーリーミッション シングルプレイのストーリーとなる部分。『ASSASSIN S CREED』同様に、特定地点へ赴いてミッションを開始、潜入や尾行、追跡などを行い、随時更新される目標の達成を目指す。 進行の度合いはツリーに反映され、ストーリーが進むにつれコンテンツがアンロックされる。また敵の制圧やミッションクリアの際には経験値が入る。 オンライン契約 他プレイヤーを見つからないように追跡する「オンライン尾行」と、自動車でクリアタイムを競う「オンラインレース」に加え、互いにハッキングで攻防する「オンラインハッキング」の他、スマートフォンアプリと連動し警察と逃亡者側に分かれる「ctOSモバイルチャレンジ」が存在、またPS4/Oneのみチームでハッキングを競う「オンライン解読」と、協力も敵対も自由な「フリーローム」が存在する。 「オンライン尾行」「オンラインハッキング」はシングルプレイ中であっても他のプレイヤーに進入される形で発生する(*3)。オンラインのみの悪名ポイントという概念が存在し、ポイント数に応じて得点が得られ、獲得累計によって得る限定スキルもある。 ミニゲーム 「シェルゲーム」「ポーカー」「ドリンクゲーム」「チェス」といった賭け事のほか、AR形式のデジタルゲーム「NVZN」「キャッシュ・ラン」が存在。 マップ上のさまざまな場所に点在しており、ミッション中以外ならいつでも参加可能。挑戦回数はツリーに反映され、車や武器がアンロックされる。 サイドミッション 管轄地域のサイドミッションを解禁させる「ctOSコントロールセンター」・ターゲットの乗る車両を襲撃する「車列襲撃」・犯罪者を確保する「犯罪探知」・カーチェイスで囮・逃走・傍受・輸送を行う「フィクサー契約」・アジトを襲撃し親玉を無力化する「ギャング・ハイドアウト」が存在。 マップ上のさまざまな場所に点在しており、特定地点へ赴くことでミッションが開始される。挑戦回数はツリーに反映され、車や武器がアンロックされる他、犯罪検知は成功させれば一般市民の好感度が上昇し、被害者が無傷・加害者を不殺でテイクダウンさせることでより高評価となる。 犯罪探知は短時間で終わるものの、発生から時間経過で無効になってしまう。その場合は現場に警察が集まって来る場合があり、近くに居たのに犯罪発生の可能性に気づいていなかった場合はピンチになることも。 調査 襲撃犯の音声ログを探す「使い捨て携帯」の他、隠れ家を調査して犯罪を追跡する「人身売買」「武器取引」と、連続殺人鬼を追う「行方不明者」に加え、ハッカーの残したメッセージを探す「QRコード」が存在。 マップ上のさまざまな場所に点在し、ハッキングやちょっとしたパズルをこなすことで達成となる。進行の度合いはツリーに反映され、車や武器がアンロックされるほか、完全クリアでエンディングのニュースが変化する。 コレクティブル 音楽を収集する「ソングスニーク」・他人の生活を覗く「プライバシー侵害」・近隣のサイドミッションを表示する「ctOSタワー」・時間内に連続ハッキングを目指す「ctOS侵入」・観光地を巡る「シティホットスポット」・重要キャラの独白を聴く「音声ログ」が存在。 マップ上のさまざまな場所に点在し、ハッキングやちょっとしたパズルをこなすことで達成となる。進行の度合いはツリーに反映され、車や武器がアンロックされるほか、「ctOSタワー」ではファストトラベルも解禁される。 デジタルトリップ VRのミニゲーム。「アローン」「マッドネス」「スパイダータンク」「サイケデリック」「コンスピラシー」が存在。 ミッション中でなければスマホメニューから起動可能。進行状況やトロフィーには影響しないが、ある程度クリアすることでちょっとした限定アイテムを獲得可能。 登場勢力 ブルーム社 ctOSを開発した会社であり、シカゴにとどまらずアメリカを牛耳る派閥の1つ。 ctOS関連の管理を行っているため、関連施設に潜入するエイデンとは敵対を強いることになる。 フィクサー ハッキングから暗殺まで様々な依頼をこなす、金で動く傭兵集団の通称。 エイデンもフィクサーの一人。他のフィクサーは、敵としても味方としても幾度も登場する。 デッドセック ctOSに対抗して組織された、ゲリラ的に活動するハッカー集団。 定期的にニュースをジャックしてプロパガンダを放映しているほか、協力者のクララが所属している。ただし思想の違いから、エイデンとの関わりは薄い。 ギャング シカゴ各所に拠点を構える犯罪集団。「ヴィジランテ」としての活動中に幾度もエイデンと敵対する。 ギャング・ハイドアウトで襲撃が可能。そのほか、ストーリーミッションではギャングのリーダーであるイラクと情報を巡って攻防を繰り広げる。 評価点 ストレスフリーなハッキングシステム ハッキングを取り入れたゲーム自体は『SiN』『System Shock』『Deus Ex』など本作以前にも複数存在する。しかし大抵の場合ハッキング毎にキーボードを叩いたり、3Dシューティングをやらされたり、接続まで長時間待ったりと手間のかかるパズルとしての側面が強かった(*4)。 それら多くの作品と異なり、本シリーズのハッキングは基本アクションとしてワンタッチまでシンプル化され、単なる目的にとどまらなくなった。ボタンひとつで即座に監視カメラ、昇降機、配電盤といったオブジェクトにアクセス可能となり、ストレスフリーかつ直感的な操作となったことで、変化する状況に応じて臨機応変に戦略に組み込んでいくことができるようになった。 高密度な情報量を誇るシカゴ 舞台となるシカゴはインフラ管理システム「ctOS」によって一括管理されたディストピア都市となっているのだが、エイデンはそのさまざまなものにアクセスが可能。ストーリーに関わるものから完全なお遊びまで様々なコンテンツが町中に散らばっており、探索のしがいがある。 現地ロケによってさまざまな建造物が再現されており、擬似的なシカゴ観光が可能。のんびりドライブして各地の観光ポイント制覇を目指すだけでもかなりの時間がかかる。 フェンスや電柱、バス亭、柵など破壊可能オブジェクトも多め。他のゲームでは阻まれるような場所でも強引に突っ込んで突破できたりと、街の作りこみによって自由度の高さを補強することに成功している。 プレイヤーの高い機動性 主人公エイデン・ピアースはパルクールで易々と壁を乗り越え、スタミナの心配なく延々とダッシュできるなど、『ASSASSIN S CREED』シリーズにおけるアサシンたちに劣らぬ高い機動力を誇る。ハッキングと組み合わせることでNPCよりも有利に立ち回ることができ、非常に爽快感が高い。 クライムアクションの金字塔『GTA』シリーズと比較すると、ダッシュはRTを押しっぱなしで行える。動きはキビキビと素早く動いてくれる。 武器やクラフトアイテムも高性能なものが揃っている。体力は低めで防御力を上げるスキルも少ないため、戦闘の難易度は高い部類だが、サイレンサーピストルと「フォーカス」スキルのスローモー機能といった優秀な初期装備があり、慎重に身を隠しつつ地理条件と戦略次第でさまざまな突破口を導き出すことができる。 車やバイクも電話一本で即座に配達されるので非常に便利。 ドラマチックな展開 インフラ管理システムが統合された世界という「ありえるかもしれない未来」を題材に、「それを1個人が乗っ取ると何が出来るのか」「乗っ取られると何が起こってしまうのか」というテーマが描かれている。 どれもデジタル社会となった今日では身近な題材であり、プレイヤーはエイデンの復讐譚、及びオンライン契約によるPvPなど様々な要素を通じて中央集権型サービスの危険性と対峙することになる。 賛否両論点 癖の強い主人公・ストーリー ハッカーアクションを主題としている本作だが、ストーリーは続編と違いハクティビズム(*5)ではなく、クライムアクションの要素が色濃い。 主軸となるのが「エイデンの復讐」であるが、社会の腐敗という先の見えない課題とも同時に直面し続けることになるため、彼に救いがもたらされると言えるような展開はない。つまり、本編ストーリーは一貫して鬱ゲーに近い様相を呈している。 本作の主人公エイデンは裏でハッキングを用いた傭兵(フィクサー)稼業を行っていたことが原因で姪を亡くし、犯人への復讐と裏社会の撲滅のため「ヴィジランテ」として戦うという経歴だが、続編の主役となっていくハッカー組織デッドセックとは関係が薄い。 どこの組織にも属さず自分と支援者の能力のみで調査を進めるのだが、自分の意志だけで行動するせいか下っ端ギャングを脅迫し使い捨てる、正義感が暴走し人殺しに手を染める、身内を何度も危険に晒すなど強迫観念的な行動が目立つ。 死んだ姪の復讐という動機も、そのための行動のせいで死にかける妹と甥の描写によって帳消しになってしまっている。動機や行動はかなり不安定であり、万人が感情移入できるようなキャラクターにはなっていない。というか、姪が命を狙われた原因に至ってはエイデン本人にも非があるのも感情移入がしづらいポイントである(*6)。 「犯罪探知」および「ギャング・ハイドアウト」は主人公が「犯罪を憎んでいる」ために行っているとされるが、"フィクサー契約"にて犯罪者の幇助を行うことも可能。敢えてフィクサー依頼を受けないというロールプレイこそ可能なものの、普通にプレイしていると矛盾が生じてしまう。 現行犯逮捕が前提の犯罪探知の仕様 定期的に発生するサブミッションの一つ"犯罪探知"は、現実の警察と同じく「犯罪を起こした人物」しか捕まえられない仕様。恫喝中に割って入るなどして事前に犯罪を止めた場合は「ミッション失敗」扱いになり何の報酬も貰えないため、好感度を稼ぎたい場合は犯罪が起きて実際に市民が危害を加えられるまで手を出さず監視していなければならない。 尾行中や口論中の相手がいきなり覆面の不審者に警棒で殴られて被害者NPCの好感度が上がってもそれはそれでおかしい上に、やっていない罪を問えないということ自体は司法の観点からすれば当たり前。だが本作の犯罪検知はシステムの仕様上冤罪がなく、犯罪検知に登場するターゲットは疑惑ではなく「これから絶対に犯罪を犯すNPC」でしかないため違和感が強い。 ストーリー主体のゲーム構成 あくまで『ASSASSIN S CREED』シリーズのようなストーリー主体のゲーム内容となっており、現実の再現を重視する傾向にある『Grand Theft Auto』シリーズ等とは根本的なストーリースタンスが異なる。 『ASSASSIN S CREED』同様に海に潜る、地形を無視して航空機で飛び回る、一般市民を殺害する、戦闘車両で街を蹂躙するといったストーリーにそぐわない行動はシステム上許容されていない。このため、「犯罪行為を許容する自由」といったほかの現代オープンワールドにありがちな要素を期待していると「自由度」のベクトルの違いに戸惑うことも。 『GTA』シリーズや『セインツロウ』シリーズ等は、犯罪を犯したとしても一時的に警察に追われるくらいであるが、本作はそれに加え市民の好感度システムがあるため、息苦しさを感じてしまう。 一応ストーリーに沿う範囲だけで見れば、ステルス、戦闘、カーチェイスの三要素共にハッキングシステムによってある程度の戦略的自由度が確保されている。また手軽に呼び出せる自動車配達システムや武器がロストしない仕様などによって犯罪行為に走らなくても遊べるよう調整されているため、「市民の味方」として遊んでいる限りはさほど気にならないだろう。 好感度システム 一般市民に危害を加えることで減少し、定期的に街中で発生するサブミッションで犯罪者を捕まえたりすることで上昇する好感度システムが存在。 これによって道中でランダムに受信するニュースの内容が変化し、高ければ主人公を応援する市民の声とこき下ろす専門家の分析が、低ければボロクソに叩く市民の声が聴ける。また、好感度が高ければ高いほど軽犯罪の通報リスクが減少する。 ストーリーに連動したシステムとして機能しており世界観の把握にも役立ってはいるのだが、捕まえても捕まえても湧く犯罪者を好感度上げのためにぶちのめし続けるなど作業感は否めない。上述の通り一般市民を攻撃して故意に好感度を下げなければいけない状況は存在しないため、轢き逃げ事故による減少分の補填さえ行えば問題ないのが救い。 飽和する金銭 『GTA』のように武器のロストや物品購入といった金銭的デメリットとなる要素があまり存在しないため、強い武器・早い車・良い服といったある程度必要なものさえ揃ってしまうとショップが空気と化す。 しかし、それにより失敗のリスクが『GTA』と比較してかなり低くなっているのも事実。特に失うことなく何度も試行錯誤を繰り返すことができ、そういう意味では詰みは起こりづらくなっている。 沿岸警備隊がいない 海が存在するのにもかかわらず警察が船を導入することはないため、レベルアップで得たスキルでヘリコプターを行動不能にさせて海に飛び込めば確実に逃亡可能というシステム上の欠陥がある。 一応救済措置にはなっているが、突っ込みどころでもある。『GTA』のように船を用いた捜索が行われていれば緊張感が高まったのだろうが...。 殺害禁止NPC サイドミッションの1つ「ギャング・ハイドアウト」では、各所に点在するギャングの拠点に潜入し親玉を無力化、脱出するという『Assassin s Creed』における暗殺ミッションに相当するミッションが用意されている。 しかし親玉かどうかは調査しなければわからず、ギャングだからといって親玉を吹き飛ばせば即ミッション失敗。ストーリー上しかたない部分ではあるが、相手が街を苦しめる無法者集団であることを考えると理不尽感が否めない。 CO-OPが充実していない 仲間と協力してミッションをこなす場面はかなり少ない。オンラインマルチプレイもPS4/One/Winのみの「フリーローム」を覗けば全てプレイヤー同士の対戦であり、協力して巨悪に挑むような状況にはならない。 本作の反省を生かした続編『Watch Dogs 2』では新たにCO-OP対応の自動生成ミッションが登場、他のプレイヤーと協力してステルスミッションをこなすなどより多彩なマルチプレイが楽しめるようになった。 突っ込みどころの多い警備体制 なんの問題も無いはずの装置がひたすら周りで作動し続けてもNPCは反応するだけで積極的な索敵に移行することはなく、爆破事故で大量の死体が転がろうが鉛玉で頭を吹っ飛ばされた死体が見つかろうがただ一人だけ残されようがプレイヤーを視認して交戦状態に移行しない限り決して外部に通報しない。ハッキングで顔にモザイクが掛かるだけで街中の監視カメラは常時無力化され、かと思えばニュース番組は本名付きでプレイヤーを糾弾する。 敵の数や行動パターンが変化しにくいため先読みがラクであるなど難易度調整の一環としての結果ではあるが、事故死が手軽に狙えるため違和感を感じるタイミングは多い。 アップデートでギャング・ハイドアウトと車列襲撃に関しては進行状況をリセットしてリプレイできるようになったものの、本作はメインミッションのリプレイが不可能。 加えて、ミッション専用マップにも音声ログが配置されており、ミッションをクリアしてしまうと後から回収することができなくなってしまう。 問題点 根本的な選択肢の増加には寄与していない 本作はあくまで一般的なアクションゲームにありがちな潜入・銃撃・カーチェイスを補助するお助け要素としてのハッキングに留まっており、新要素が追加されたとはいえやっていることといえば過去のオープンワールドにもある遊びの延長線上にしかない。ハッキングができるからこそのミッション解決方法が許容される場面は少なく、革新性を期待すると不満が残る、比較的高難易度な内容となっている。 続編『Watch Dogs 2』以降はラジコンカーだけでなく飛行ドローンの登場により遠隔操作機能が大幅に強化され、「プレイヤーが直接危険を冒さずに拠点制圧などの目的を達する」といった他のゲームにはできない、難易度を低減する選択肢が一気に許容されるようになった。 面倒な尾行ミッション 同時期の『ASSASSIN S CREED IV BLACK FLAG』でも問題視された尾行ミッションだが、本作にも受け継がれてしまっている。更にパルクール要素もかなり閉ざされているため地上からしか尾行できず、バレないルート選択が非常に難しい。 見張りを殺害しても死体が見つかれば即ミッション失敗となるため強行突破もできず非常にもどかしい部分。ただしパターンは完全固定のため、繰り返してルートを暗記すればクリア自体は難しくはない。 乗り心地の悪い自動車 自動車の操作はややクセが強く、乗りこなせるようになるまで時間が掛かる。またカーチェイスしながらのハッキングもそれぞれのインフラがもたらす効果を覚えるまでは使いこなすのが難しいため、カーチェイスを強制されるミッションは総じて難易度が高い。しかもそれが序盤を含めた要所に散在する。 カーチェイス中は忙しい中でもハッキングが出来るよう配慮はされているが…。 終盤になるとスキル解放により有益なハッキングが増えるため、追跡を振り切るまでの難易度は意外と減少する。ストーリー自体にカーチェイスを要求されるミッションは意外と少なく、街中のドライブやフリーロームで腕はいくらでも磨けるため腕前の上昇次第ではあまり気にならない部分。 作りこみの不足・バグ 「干渉できず貫通・消失する小物オブジェクト」「見えない壁」「行動パターンに乏しいNPC」「物理演算のバグ」「奇妙な遠景描写」といった作りこみの甘さが多く、「True Next-Gen Experience (真の次世代体験)」という宣伝文句と比較・揶揄された。 致命的なものはなく更新によっていくらか改善しているため通常プレイに全く問題はないが、ユービーアイソフト初の現代オープンワールドというのもあり期待との落差から批判の声が多く寄せられることとなった。 影の薄い一般NPC要素 現代都市オープンワールドでありながら一般NPCほぼ全てに名前が付いたこと自体は前代未聞であり驚愕の対象だったが、だからといってそれがシステムに生かせているかといえばそうではない。口座から金をスリ盗り、テンプレートな通話内容を盗み聞きするぐらいしか相手に干渉する術はない。 ハッキングで一般市民の生活を垣間見れるサブクエストも「告白してフラれる男」や「口喧嘩のカップル」など気まずいものばかりでこちらからの干渉はできず、解決できない日常のトラブルを外部からただ見るだけ、というもどかしい状態のまま終わってしまう。 続編の『Watch Dogs 2』でも犬と戯れたりハッキングで覗き見できるバリエーションは増えてはいるがまだ発展途上であった。そして、反省を生かした3作目の『Watch Dogs Legion』ではこれらの要素は更に磨きがかけられ、全NPCを操作可能という形で強化が図られた。 総評 これまでになく直感的な「ハッキング」を実現しゲームプレイに組み込んだことで、オープンワールド・サイバーパンク作品に新たな可能性を生み出した作品。 既存のオープンワールドタイトルにはなかった、ハッキングを軸に独特に発展したシステムはその独創性が高く評価され、批評家・ゲーマー共々高い評価を獲得するに至った。 ユービーアイソフトの新規1作目らしく一般市民の扱いの悪さや、せっかくのアイデアを活かしきれていない部分といった惜しい部分も散見されるものの、その野心的な試みは概ね成功したと言えるだろう。 荒削りな部分は続編でさらに拡張されていき、人気シリーズとしてその地位を固めていくことになった。 世界観の発展につれ作風が変化していったため、本作は第1作ながらシリーズとしては異色作となっている。 続編や今までの『GTA』或いはフォロワー作品とはひと味違う、ハッキングを武器にした現代クライムアクションを楽しみたいゲーマーには本作がオススメと言えるだろう。 余談 期待度が非常に高かったのもあり、「E3で公開された映像と実際のゲームに画質の劣化が生じている」という理由でマーケティング部分でトラブルを巻き起こしていた。 徐々に品質が落ちていくグラフィックに落胆したプレイヤーたちは「グラフィック詐欺」「誇大広告」だとしてユービーアイソフトを批判。これを受けたユービーアイ側のCEOであるYves Guillemot氏は非を認め、以降のタイトルは全て実機で動作確認を行ったもののみ公開することを約束した。 部分的ながら『ASSASSIN S CREED』シリーズと世界観を共有しており、アブスターゴ社のとある人物がサイドミッションに登場する。ユービーアイソフト全体では『Watch Dogs』シリーズ、『ASSASSIN S CREED』シリーズ、『FARCRY 3』で1つのシェアード・ワールドを構成している模様(*7)。 逆に『ASSASSIN S CREED』シリーズでは『IV』『ORIGINS』において本作とリンクする描写がある。ただし、明確にリンクしているのは本作のみであり、『2』ではそれらしい描写は無く、『Legion』に至ってはクロスオーバーこそあるが完全なパラレルワールドであると公式に明言されている。 また、本作は元々オープンワールドドライブゲームである『ドライバー』シリーズの一作として開発されていたらしく、この「最初は別のゲームとして企画されていた」というのは『ASSASSIN S CREED』と共通している(参照)(*8)。カーチェイス関連の要素やサイドミッションが多いのはそれ故か。 本作はWiiU版が他のハードから半年ほど遅れて発売されたのだが、WiiUではほとんど売れなかったためにユービーアイソフトの上層部が激怒したという話がある。なお、日本国内では2019年4月24日をもってニンテンドーeショップでのダウンロード販売が終了となった。 癖の強い主人公のエイデンだがそれでも一定の人気を誇っており、PS5/XSXのローンチタイトルである最新作『Watch Dogs Legion』ではDLCでエイデンが登場することが決定している。 また、このDLCでは本作の続編『Watch Dogs 2』の人気キャラクターであるレンチも登場するのに加え、世界観を共有している『ASSASSIN S CREED』と初の小ネタ的なクロスオーバー要素の登場が予定されている等、 『Legion』はシリーズの集大成という色合いを強くしている。 日本語ローカライズの監修はアニメ版『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』や『東のエデン』等の脚本を手掛けた佐藤大氏によるもの。 事の始まりは「元々ユービーアイソフトのゲームが好きで、本作の発表後にゲーム業界人が集まる飲み会に参加した際、ユービーアイソフトのスタッフと知り合ったことがオファーをもらうきっかけになった」旨を佐藤氏は述べている。 また、日本語吹替えの声優の選出にも関わっており「自分の中の夢のキャスティングを最初にオーダーした。これがアニメだったら予算オーバーなのでまず無理な話だが、それが8割くらい通っていてびっくりした」とのこと。 本作のハッキング要素についてはロシアのサイバーセキュリティ企業であるカスペルスキー・ラボの協力・監修によって構築されている。 また、ゲーム内の各インフラ制御システムなどを担うctOSについてはSCADA(*9)をモデルにしている。 続編・派生作品 『Watch Dogs 2』(PS4/One/Win 2016年12月1日発売) ナンバリング第2作。舞台は本作から3年後(2016年)のサンフランシスコで、あのシリコンバレーを擁する地域。また、ハードボイルドだった雰囲気から一転して西海岸らしく開放的な街並みの構成となっている。 主人公であるマーカス・ホロウェイは本作にも登場したハッカー集団の分組織「デッドセック・サンフランシスコ」に加入し、ctOSの次世代版である「ctOS 2.0」によって世界を牛耳ろうとするブルーム社等の腐敗した企業たちを相手に、不正とシステムの危険性を明かし自由を取り戻す戦いに挑む。 『Watch Dogs Legion』(PS4/One/Win 2020年10月29日発売 XSX 2020年11月10日発売 PS5 2020年11月12日発売) PS5/XSXのローンチタイトルでもあるシリーズ3作目。EU離脱後、民間軍事企業等の権力者たちによって支配された近未来のロンドンを舞台に、圧政からの解放を目指すデッドセック・ロンドンの戦いを描く。 『Legion』では主人公と呼ばれる決まったキャラクターが存在せず、街の全NPCがプレイヤーとして使用可能となっている。開発は本作及び『2』とは異なり、ユービーアイソフトのトロント・スタジオが担当。 前述したようにシーズンパスのDLCで過去作のキャラクターや近未来のアサシンを加入させてプレイヤーキャラとすることができる。また、2021年6月のアップデートではシリーズ初のゾンビモードである「Watch Dogs Legion of the Dead」が実装された。 しかし、発売当初のバグの多さが尾を引いてかユーザーからの評価は伸びず、結果として2022年1月にアップデートサポートの終了とシーズン更新の打ち切りが発表された(参照)。
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GJさんが見つけてくださったクズ真実の姿@東京マラソン 東京マラソン2012 クズの実体(ドスドス散歩のクズ) http //www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage v=CjyhJPXpYOE (16秒あたり) http //www.youtube.com/watch?v=Qv9veFClPd4 feature=results_video playnext=1 hlist=PL75C3058B333386CC(25秒あたり。音量注意) http //megalodon.jp/2012-0308-1239-13/iup.2ch-library.com/i/i0582988-1331174016.jpg http //megalodon.jp/2012-0308-1238-04/iup.2ch-library.com/i/i0582987-1331174016.jpg http //megalodon.jp/2012-0308-1236-50/iup.2ch-library.com/i/i0582988-1331174016.jpg http //megalodon.jp/2012-0308-1231-16/iup.2ch-library.com/i/i0582989-1331174016.jpg 病む病む茶HP(2012年9月4日魚拓分) http //megalodon.jp/2012-0904-1433-11/www.tlstore.jp/products/detail.php?product_id=7 ※ページ途中に由美子さんからのメッセージ(以下抜粋)があります。必見ですネ 「素敵なLIFSTYLEを送る女性のひと時にご一緒させて下さい」(原文ママ) 病む茶キッチン汚料理教室 告知ページ 初回 (2012年11月17日魚拓) http //megalodon.jp/2012-1117-1556-38/tlstore.jp/yumyum/kitchen.html 第2回目(2012年11月27日魚拓) http //megalodon.jp/2012-1128-0021-38/tlstore.jp/yumyum/kitchen.html 所属エージェント() 紹介プロフィールページ http //megalodon.jp/2012-1003-1212-56/time-line.jp/wp/?specialist=%E9%AB%98%E5%B2%A1%E3%80%80%E7%94%B1%E7%BE%8E%E5%AD%90 現在のご職業は、ビューティーライフコーディーネーター(元モデルw)とのことです。 -
https://w.atwiki.jp/fateuc/pages/108.html
CPU同士の対戦を見るモード。 ここでのCPUの強さは、オプションで設定したEASY~ULTIMATEによって変わる。
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WATCH OUT!! 基本マニ:600 最大マニ:
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